\

Нелогичные моменты видеоигр

10 бредовых моментов, которые бесят геймеров в видеоиграх

Если вы являетесь заядлым геймером, то наверняка сталкивались с эмоциональными перегрузками из-за каких-либо нелогичных или откровенно тупых вещей в видеоиграх. В данном топе мы собрали 10 наиболее распространенных игровых аспектов, которые продолжают раздражать геймеров из года в год.

  1. Большие, но однообразные открытые миры
  2. Невозможность использования подручных средств для самообороны
  3. Обязательный многочасовой гринд
  4. Отсутствие автоматического сохранения на контрольных точках
  5. Небольшие, но дорогостоящие DLC
  6. Непродуманная система доната, ломающая баланс
  7. Повышение сложности игры путем значительного увеличения здоровья у врагов
  8. Искусственное ограничение на перемещение по локации с помощью невидимых стен
  9. Безразличие со стороны NPC
  10. Длинные заставки при запуске игры и кат-сцены, которые нельзя пропустить
  11. Заключение

Большие, но однообразные открытые миры

На сегодняшний день существует огромное количество игр с открытым миром, и с каждым годом их становится все больше. Часто разработчики заявляют, что у новой игры серии мир будет в несколько раз больше, чем у предыдущей. По логике авторов, это должно привлечь внимание геймеров, однако больше — не всегда значит лучше. Если в игре нет достаточного разнообразия квестов, классов, локаций и каких-либо развлечений, то огромный открытый мир будет ощущаться пустым и скучным. К сожалению, многие студии до сих пор гонятся за размером игрового мира, не уделяя должного внимания его наполнению.

Невозможность использования подручных средств для самообороны

Конкретно данный раздражающий аспект встречается практически в каждой игре в жанре хоррор. Классическая ситуация: главный герой оказался в западне, и ему угрожает опасность в лице какого-нибудь монстра. Любой здравомыслящий человек инстинктивно попытается найти способ хотя бы минимально защитить себя с помощью подручных средств. Согласитесь, что, вооружившись условной палкой, вы будете чувствовать себя увереннее. Однако часто разработчики считают, что игроку не нужно защищаться, так как у персонажа есть ноги. А, как известно, быстрые ноги «люлей» не боятся. Ярким примером является серия игр Outlast.

Обязательный многочасовой гринд

Все мы ценим свое время и любим проводить его с удовольствием или с пользой. Раздражает, когда разработчики ставят ограничения внутри игры и заставляют геймеров выполнять однотипные побочные квесты для продвижения по сюжетной линии. Подобное реализовано в Mafia III, где доступ к миссиям открывается после зачистки второстепенных активностей. Сюда же можно отнести гринд во многих MMORPG, где для перехода на новую локацию нужно долго и утомительно прокачивать персонажа до определенного уровня.

Отсутствие автоматического сохранения на контрольных точках

Чувак из Postal 2 как-то сказал: «Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!» Однако именно отсутствие автоматических сохранений во многих играх прошлого выработало у геймеров привычку сохраняться слишком часто. Сложно представить, сколько нервных клеток было потрачено из-за того, что персонаж погиб или игра вылетела, а последнее сохранение было сделано более часа назад.

Небольшие, но дорогостоящие DLC

Не секрет, что игровые студии стараются максимально заработать на своих проектах. Их можно понять, однако у всего есть свои пределы. Бесит, когда компания выпускает небольшое сюжетное дополнение, но пытается его продать чуть ли не за стоимость основной игры. Создается впечатление, что студия просто хочет выкачать максимум денег, и ей абсолютно плевать на свою целевую аудиторию. Очевидно, что такая ценовая политика разработчиков очень раздражает геймеров, а также порождает пиратство.

Непродуманная система доната, ломающая баланс

Донат — это хорошо, так как он помогает онлайн-проектам развиваться. Однако многие разработчики предлагают игрокам слишком большие бонусы, которые в итоге ломают баланс сил в игре. За условную тысячу реальных рублей пользователь может получить лучшую броню или оружие, которое очень сложно или даже невозможно заполучить фармом в самой игре. Отсутствие баланса бесит геймеров, и спустя некоторое время они покидают проект. С уверенностью можно заявить, что непродуманная система доната угробила множество действительно хороших и перспективных многопользовательских игр.

Повышение сложности игры путем значительного увеличения здоровья у врагов

Геймеры делятся на два типа: казуалы и хардкорщики. Первые любят проходить игру на легкой или средней сложности, просто наслаждаясь сюжетом и геймплеем, вторые — обожают самые дикие проверки на прочность, поэтому для прохождения уровня на высокой сложности им часто требуется больше одной попытки. Но далеко не во всех играх геймплей усложняется разумно. Многих геймеров раздражает, что на «хардкоре» разработчики нередко просто увеличивают шкалу здоровья врагов или понижают входящий урон. В таком случае ресурсов по-прежнему хватает, однако игра не становится сложнее, а скорее растягивается из-за повышенного времени на убийство «пожирневших» соперников.

Искусственное ограничение на перемещение по локации с помощью невидимых стен

Понятное дело, что любая локация в видеоигре не может быть бесконечной. В связи с этим на плечи разработчиков ложится непростая задача — необходимо отметить границы игровой зоны с помощью некоторых объектов, которые должны хорошо вписываться в общую картину мира. Обычно эту роль выполняют горы, леса, водоемы, стены зданий, заборы и прочие материальные объекты. Однако периодически в играх можно столкнуться с моментами, когда проход персонажу загораживает невидимая стена. Мозг понимает, что препятствия нет, игра считает иначе, а нервишки начинают шалить.

Безразличие со стороны NPC

NPC делают мир живым. Когда жизнь на улицах города идет полным ходом, у игрока появляется ощущение, что все вокруг настоящее. Но даже из-за небольших оплошностей в поведении персонажей это мнимое чувство реальности может пропасть. Хуже всего, если NPC вообще никак не реагируют на действия главного героя. Вы можете вломиться в дом, украсть все, что плохо лежит, а хозяину жилища будет плевать. С одной стороны, удалось заработать лишних денег, с другой — вы не получили от этого никакого удовольствия. Раздражает ли геймеров подобное безразличие со стороны NPC? Да, безусловно.

Длинные заставки при запуске игры и кат-сцены, которые нельзя пропустить

Запускаешь игру и уходишь за чаем, потому что точно знаешь, что следующие 30 секунд за компьютером пройдут бессмысленно. А все из-за того, что разработчики не предусмотрели возможность пропуска начальных заставок. Еще хуже, если по мере прохождения игры придется столкнуться с длинными и скучными кат-сценами. Многие геймеры будут судорожно клацать по клавиатуре в надежде найти заветную клавишу для пропуска, но вряд ли у них получится, если ее просто не существует.

Заключение

Это были десять тупых вещей в видеоиграх, которые раздражают геймеров. Очевидно, что данный список можно продолжать еще долгое время, поэтому пишите в комментариях, с какими раздражающими моментами в играх встречались вы.

Где логика или 12 глупых поступков в играх, которые нам приходится совершать

Что вас раздражает, когда вы проходите игру? Когда ИИ настолько туп, что стреляет по вам сквозь стены или позволяет воровать в его собственном доме? А может, трюки, которые есть в катсценах, но их невозможно провернуть в самой игре? Разбираем самые глупые вещи, которые разработчики заставляют нас делать в видеоиграх. Для примеров мы специально отобрали только те проекты, которые у всех на слуху.

Когда персонаж тратит время на бессмысленные поручения

Сложно найти игру, где нет повторяющихся квестов в стиле «принеси-подай» или «зачисти вражеский лагерь». В игре «STALKER Shadow of Chernobyl» были задания из ряда «принеси часть тела монстра». Игрок был вправе забить на основной сюжет, чтобы пойти на охоту за копытом кабана или хвостом радиоактивной собаки. Вознаграждение за такой подвиг было мизерным, а если учесть, как в первом «Сталкере» было легко разбогатеть, подобные поручения оставались бессмысленными.

В игре «Prey» (2017) сторонний квест можно было взять случайно, открыв чей-то аудиодневник или почту. В середине игры становилось неловко, что в разделе «Задания» у игрока была дюжина разных «висяков».

Реверсивное прохождение

Мы проходим игровой путь, и в какой-то момент нужно идти обратно. Такой прием есть в «DMC 4» (2008), когда половину игры мы проходим за персонажа Неро, а потом делаем обратный путь по тем же локациям за Данте. В серии «Resident Evil» игрок проходит большие локации несколько раз.

В игре «Dead Space» (2008) реверсивность объясняется структурой уровней: их соединяет специальный транспорт, из которого мы выходим в начале, и в который надо вернуться в конце.

Тонкая грань «реализма»

Есть множество примеров, когда реализм добавляет лишний гемор, уменьшает динамику. Обычно это качество отражается на еде и возможности спать. Это ярко выражено в играх «The Elder Scrolls», «STALKER Call of Pripyat», «Kingdom Come». Если игрок не позаботится о еде и кроватке для своего персонажа, вскоре последний начинает терять здоровье и выносливость.

Читайте также  Мегалобластическая анемия при расстройствах всасывания из кишечника

В игре «GTA San Andreas» у главного персонажа была шкала голода. Когда герой неделю мог выполнять миссии, ездить по городам, плавать и качать мышцы, эта шкала уменьшалась на 5 %! В «GTA 4» был более яркий пример. Нико заводил новых друзей, и они могли позвонить ему и пригласить играть в боулинг в самый неподходящий момент.

Это тупо… Когда поедание случайных объектов исцеляет раны и болезни

Представьте, что вы едва отбились от десятка врагов, здоровье «на донышке», аптечки кончились. Вы начинаете носиться по уровню, чтобы найти… еду!

Да, разработчики правда считают, что от смертельных ран игрока спасут шоколадные батончики, чипсы, консервы и прочая бакалея. Вот яркие примеры.

  1. В «Bioshock» (2007) еда восстанавливает здоровье и плазмиды.
  2. В «Deus Ex», помимо еды, лечит даже алкоголь. Но это отражается на точности попаданий.
  3. В «Prey» (2017) еда продлит персонажу жизнь, но не спасет от переломов и ожогов.
  4. В серии «STALKER» вы можете скушать колбаску, батон или консервы. Они восстановят здоровье, но не остановят кровотечение.
  5. В «Resident Evil» персонаж мог поправиться, даже вылечить укусы зомби, просто скушав травку.

Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости

Разработчики экшенов часто не объясняют, почему в их творениях нельзя пользоваться определенным оружием. В сетевом вестерне «Fistful of Frags» вы можете грохнуть врага из револьвера, но поднять его карабин не получится (оружие надо выбирать при создании класса персонажа). В начале «System Shock 2» нельзя пользоваться дробовиком до тех пор, пока вы не прокачали соответствующий навык. В игре «Thief 3» можно оглушить стражника дубинкой, но при этом нельзя поднять его меч. Он остается лежать на земле как бутафория.

Когда персонаж не может преодолеть преодолимое с виду препятствие

В играх «Half-Life 2» или «G-String» игрок может разрушать деревянные доски и стекла, чтобы открыть новый путь на уровне. В этих же играх есть места, где вы не можете ломать деревянные заборы и бить окна, чтобы выйти за пределы карты. Так уж сложилось, что разработчики ведут игрока только туда, куда им нужно.

Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены

Часто глупый ИИ в играх вызывает не улыбку, а раздражение. Если в игре вас заметили один раз, то потом прятаться бесполезно. Это касается первых двух частей «Metro», «STALKER Shadow of Chernobyl», «Red Faction Guerilla». Особенно бесит, когда из ниоткуда появляется два десятка солдат подкрепления, и окружают последний форпост игрока.

Когда ограничен переносимый вес

Еще одна дань реализму. Почти во всех РПГ играх герой может тащить ограниченное число килограмм, но редко где это создает нужный баланс.

  1. В «STALKER», когда игрок набирает свыше 50 кг, он устает и не может бежать. При этом можно напичкать инвентарь трупа на 100 кг, и без проблем дотащить его до торговца.
  2. В «State of Decay» каждый дом можно обчистить за 2-3 ходки, это раздражает, делает прохождение рутинным.
  3. В «Fallout: New Vegas» недостаток персонажа можно преодолеть, прокачав нужный перк.
  4. «Far Cry», то же самое, начиная с третьей части.
  5. В «Deus Ex Human Revolution», чтобы персонаж мог переносить больше оружия, надо тратить очки праксис.

Вот список игр, которые подталкивают нас прокачивать вместимость рюкзака либо скачивать моды.

Когда персонаж врезается в невидимую стену

Разработчики возводят невидимые стены в тех местах, куда герою идти не следует. Часто это ограждения на высоте (балконы в «Oblivion» или «Skyrim», посадочная площадка в «Dead Space»). Такой прием лишает возможности игрока умереть раньше времени.

Решить вопрос с любопытными игроками можно и более элегантыми средствами.

  1. В «Far Cry 2» персонаж, отправившийся в самоволку, умирает от приступа малярии.
  2. В «Assasin’s Creed» игрок не может проникнуть в области мира, которые не связаны с памятью его предка.
  3. «STALKER Shadow of Chernobyl». Если отыскать лазейку за пределы карты, главный персонаж быстро умрет от высокой радиации.
  4. «Project IGI», «Battlefield». Если дезертир ушел слишком далеко от поля битвы, миссия проваливается (либо он умирает).

Возможно, ленивые разработчики ограничивают невидимой стеной участки карты, которые они поленились нормально оформить.

Когда персонажи в катсценах делают то, чего нельзя сделать в игре

Катсцены придают играм динамичности и зрелищности. И нередко вся крутость героя проявляется только в заранее слепленных синематиках. Часто это можно встретить в серии «DMC».

  1. Когда игрок получает Меч Вергилия, это лезвие уже не такое всесильное, каким было показано в катсценах.
  2. В четвертой части, в начале второй главы Неро катается на спине демона. Увы, этот трюк мы увидим только в ролике перед главой. Самое забавное, что так можно было рассекать в прошлой части «DMC».
  3. В катсценах «DMC 3» персонаж Леди демонстрировала поразительную ловкость и скилл владения огнестрельным оружием. Когда игроки смогли сыграть за нее в расширенной 4-й части, эти возможности исчезли.

Подобные огрехи касаются персонажей «Team Fortress 2», «Mass Effect» и других экшенов.

У этого пункта есть обратное применение. Вы замечали, что в играх вроде «GTA», «Half-Life», «Far Cry 5» и других проектах, где игрок уничтожает сотни врагов, потом появляется сцена, где его вырубают с одного удара?

Когда бой с боссом усложнен искусственно

Разработчики часто стали давать боссам дополнительную жизнь. Игрок из последних сил добивает титана, а когда шкала его жизни доходит до нуля, он свирепеет и применяет новые тактики в своем втором воплощении. Такой подход можно встретить в «DOOM» (2016). Похожий прием есть в «Resident Evil 7», когда папашу надо убить не один раз. В «Dark Souls» вам надо убить Орнштейна и Смоуга за один подход. Эта парочка так дополняет друг друга, что большинство запомнило этих боссов навсегда.

Когда NPC не обращают внимания на то, что персонаж входит в их дом и крадет вещи

Иногда NPC в играх ведут себя совершенно нелогично. Это не объяснить ничем, кроме как ленью разработчиков, которые не стали вводить в игру еще один скрипт. К сожалению, это встречается в нашумевших хитах, вроде «Skyrim», «Fallout 4», «Far Cry 5» или «Assassin’s Creed Odissey».

Заключение

Глупости, которые нас заставляют делать разработчики игр, сложно придумать специально. Излишний реализм убавляет зрелищность в игре. Некоторые его проявления настолько абсурдны, что моментально запоминаются. Разработчикам стоит помнить, что самое главное – это уникальный опыт, который должна предоставить игра. Достичь его можно, балансируя остальные механики.

Нелогичные моменты «Ведьмак 3», которые так никто и не объяснил

Где, блин, Иорвет?

Заранее предупреждаю – это не хейтерский пост, потому что с большим бэкграундом в виде книг и двух игр легко запутаться в собственном сюжете. Но в «Ведьмак 3» проскакивают нелогичные моменты и неточности, которые CD Projekt RED никак не объясняет.

Подпишись на нашу телегу про игры – там много интересного

Лютик остался жить в Новиграде

Бард Лютик – не самый осторожный из всех персонажей «Ведьмака». Что в книгах, что в играх он постоянно находит приключения на одно место, а потом надеется, что его спасет чудо. Чудо, кстати, зовут Геральт. Вот и в третьей части он нашел себе врагов по силам – на этот раз он разозлил почти всех криминальных авторитетов города. Связался с Ублюдком Младшим, украл казну Дийкстры и попал в руки к главе охотников за колдуньями Калебу Менге, который мечтает устроить показательную казнь Лютика. И после всего этого он возвращается в «Шалфей и розмарин» и спокойно живет там. Он что, действительно бессмертный?

Кейра только делает вид, что боится грызунов

В Велене Геральт узнает, что его старая знакомая Кейра Мец стала деревенской знахаркой. Конечно, вряд ли она мечтала об этом с самого детства, но обстоятельства заставили, и вот – она живет в небольшом домике на отшибе Подлесья. Во время выполнения задания по исследованию эльфийских катакомб они вместе с ведьмаком натыкаются на гнезда крыс, и чародейка начинает истошно вопить о том, как она их боится. Пока ведьмак будет махать мечом по полу и сжигать зверьков, она будет заливаться в истерике. Зато потом, когда она пригласит Геральта на ужин, то спокойно возьмет мышей в руки и превратит их в лошадей.

Геральт свободно ходит по Новиграду

С самого первого посещения Новиграда, где на костре сгорает наш старый знакомый Калькштейн, а с ним – пачка других магов, алхимиков, знахарей, ведьм, допплеров и всех остальных врагов церкви, становится понятно, что «не таким» в городе не рады. Тем не менее, мутант и выродок (с) Геральт преспокойно ходит по городу и может даже посетить их алтарь Огня на севере Новиграда. Он привычно сталкивается с угнетением со стороны обычных людей, но стража не пытается атаковать его – хотя должна, ведь он явно попадает под критерии «врагов церкви». Почему? Шпионский боевик со стелс-ведьмаком или Геральтом-ассасином, гуляющим по крышам, чтобы не попасться страже, был бы эпичнее.

Читайте также  Поправляем нервную систему в выходные дни

Высшие вампиры умирают. Или не умирают. Потом все-таки умирают, но есть нюансы

Помимо жаркого спора Трисс vs. Йеннифэр разработчики оставили еще одну вещь, которую можно обсуждать до изнеможения. Губерт Рейк – высший вампир? А вампир из катакомб, недружелюбно реагирующий на пробуждение? А Орианна? Все они в вампирской форме превращаются в катаканов или брукс, а значит, Геральт может их убить окончательно без помощи других вампиров. Но как тогда объяснить то, что их представляют высшими вампирами, если они относятся к вампирам переходной стадии? Одни вопросы без ответов.

Иорвет – .

Вторая часть игр о ведьмаке рассказывает историю эльфийского сопротивления подробнее, и Геральт может даже поучаствовать в войне на их стороне. Но даже выбрав сторону Роше, нельзя не восхищаться отвагой главаря «белок» Иорвета. Удивительно, что CD Projekt RED вырезала все связанные с ним квесты из третьей части. По изначальной задумке Иорвет должен появиться в Велене, чтобы спасти земли от чумы Катрионы, заключив союз с Роше при помощи Геральта. Ему даже сделали модель, но легендарный предводитель скоя’таэлей остался без продолжения истории. Очень жаль.

Дикая Охота из третьей части не помнит событий второй части и книг

Книги о ведьмаке заканчиваются печальной историей – ведьмака убивают, Йеннифэр тоже, и Цири переносит их в другой мир – на остров Яблонь. Дикая Охота уже тогда гналась за Цири, и поэтому похитила чародейку. Геральт гонялся за всадниками по всему свету, сотрудничал с Лето, добрался до Эредина и заключил сделку: душа Йеннифэр в обмен на его собственную душу. В «Ведьмак 3» есть Йеннифэр, есть Дикая Охота и есть погоня за Цири, но об этих событиях почему-то все забывают.

Что еще странного вы заметили в игре? Рассказывайте в комментариях.

Как работают видеоигры и почему мы погружаемся в них с головой

Видеоигры стали полноценным элементом досуга почти 30 лет назад, и с тех пор всё больше людей проводят за ними свободные вечера, а иногда и вовсе не могут оторваться от них сутками. Новые технологии делают современные игры еще более захватывающими и интересными. К выходу новой консоли мы совместно с PlayStation решили выяснить, как разработчикам игр удается затягивать нас в виртуальные миры.

Еще в 2015 году аналитическое агентство Newzoo предсказало, что к 2021-му количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 млрд человек, однако индустрия развивается настолько стремительно, что сейчас только активных геймеров уже 2,5 млрд. У 64% американских семей дома есть игровое устройство, а 60% из них играют каждый день. Самая популярная игра сегодня — Fortnite, в мае этого года в ней насчитывалось 350 млн зарегистрированных игроков.

Как геймдев удерживает пользователей в игре? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно разобраться во многих моментах: от особенностей технологий до психологии и физиологии человека.

Как работают игры?

Для начала разберемся, как вообще работают игры.

Игра в широком понимании — ключевой инструмент в развитии ребенка. Ученые отмечают, что разнообразные игры с родителями и сверстниками улучшают когнитивные навыки детей, позволяют им быстрее научиться говорить, учат сосредотачиваться на главном и лучше распознавать эмоции.

Традиционные взрослые игры включают в себя добровольный конфликт между игроками (вы соглашаетесь бросить друг другу вызов и определить победителя), пространство для игры (поле) и определенные ритуалы (правила).

Взрослые играют друг с другом ради развлечения, чтобы ощутить себя членом группы и повысить свой статус в ней через выигрыш. Кроме того, игры — это еще и получение опыта, который можно затем использовать в обычной жизни: например, в «Монополии» вы учитесь обращаться с деньгами, а в покере — скрывать эмоции. При этом игры не всегда транслируют положительный опыт: предшественница «Монополии» The Landlord’s Game позволяет ощутить на собственной шкуре губительную силу капитализма, а шахматы доказывают, что одно неверное решение может быть фатальным.

Принципы видеоигр

Для цифровых игр характерны широкий спектр правил и быстрая ответная реакция игрока. Кроме того, в них есть элемент погружения — в каждое мгновение своими действиями пользователь влияет на сюжет и определяет развитие событий.

При этом существуют два механизма, которые обеспечивают эффект погружения, — поглощенность и перемещение. В первом случае визуальные и звуковые эффекты не особо важны, достаточно лишь сбалансированной системы правил, которая дает шанс на победу, но не позволяет выигрывать слишком легко, и отклика игрока — так работают игры, подобные тетрису. В случае с перемещением игроку необходимо активное пространство, с которым он будет взаимодействовать, и чем больше оно напоминает реальность, тем сильнее увлекает.

Как работает погружение

Погружение в видеоигры основано прежде всего на работе человеческого мозга. И здесь есть несколько основных моментов.

Любовь к познанию

Наука называет этот механизм исследовательским поведением: оно необходимо, чтобы лучше приспосабливаться к окружающей среде и увеличивать шансы на выживание. Мы получаем удовольствие от нового, его обеспечивает дофаминовая система. В процессе исследования и обучения формируются новые нейронные связи в мозге (известный пример — эксперимент с участием лондонских таксистов, которые сдавали экзамен по ориентированию в городе: за время обучения у тех, кто успешно сдал экзамен, увеличился гиппокамп — зона, ответственная за память). Это свойство мозга называется нейропластичностью: мы способны развивать его на протяжении всей жизни, а не только в детстве и юности, как считалось ранее, соответственно, сохраняется и удовольствие от процесса познания. Именно поэтому геймерами становятся люди разных возрастов.

Один из самых известных в отрасли примеров неиссякающей любви к открытиям — World of Warcraft, игра 2004 года, сервера которой до сих пор активны, а разработчики продолжают выпускать обновления, давая игрокам новый материал для исследований.

Восприятие цвета

Сьюзан Уэйншенк в книге «100 главных принципов дизайна. Как удержать внимание» рассказывает о том, что наш мозг состоит из трех частей: «нового», «среднего» и «старого» мозга. Нас здесь интересует последний, который отвечает за выживание и безопасность. Частный случай его работы — восприятие цвета. Физиологически яркие цвета ассоциируются у нас со съедобными плодами, поэтому они так сильно привлекают наше внимание.

То же самое с играми: даже простые игры с ярким дизайном нас сильно затягивают — вспомните Angry Birds. А современные технологии позволяют воспроизводить цвета максимально близко к реальности, что заставляет наш мозг реагировать сильнее.

Игровые миры станут еще привлекательнее с новой PlayStation 5: мощная начинка делает графику более плавной, революционный контроллер DualSense передает полный спектр вибраций (можно определить, по какой поверхности идет герой), а технология Tempest 3D AudioTech добавляет эмоций.

Эмоциональное воздействие

Видеоигры вызывают эмоции, порой не менее сильные, чем реальность: мы радуемся, когда проходим очередной уровень, или расстраиваемся, если наш герой обидно погибает. Но игры способны не только становиться причиной удовольствия или досады, но и развивать наш эмоциональный интеллект — умение распознавать свои и чужие эмоции, оценивать их и управлять ими. К такому выводу пришли итальянские ученые, проведя эксперименты с участием школьников-геймеров.

Длительное времяпровождение в игре — это еще и отличный способ разнообразить жизнь для тех, кто по каким-то причинам не испытывает всю палитру эмоций в реальной жизни (например, для интровертов или просто слишком занятых людей), и тех, кто не может или стесняется их выразить.

Так, например, новая игра про Человека-паука «Marvel Человек-паук: Майлз Моралес» заставляет переживать за нового главного героя — темнокожего подростка Майлза Моралеса: справится ли он со своей ответственной ролью? А еще здесь конфликты, предательство друзей и классическое спасение жителей Нью-Йорка от злодеев.

Физиология

Здесь и вовсе всё просто: геймеры получают повышенную дозу дофамина во время игры, поэтому, чтобы поддерживать его уровень, необходимо находиться в игре. Чтобы побуждать пользователей возвращаться снова и снова, разработчики добавляют в игры предметы и артефакты, которые позволяют получать еще больше удовольствия и отличаться от других игроков (в случае онлайн-игр). Например, вы можете стать обладателем уникального меча, пройдя череду дополнительных уровней и опередив остальных, или кастомизировать внешний вид героя «дизайнерскими» вещами.

Читайте также  Эбола в США

Как современные технологии влияют на погружение

Если мы объединим всё, что сказано выше, то получим рецепт идеальной захватывающей игры. По данным Statista, в 2018 году самыми популярными жанрами среди американских геймеров были экшен-игры (26,9%) и шутеры (20,9%). Однако современные технологии делают привлекательными даже спортивные симуляторы, которые традиционно предлагали весьма ограниченные возможности исследования, не отличались широким эмоциональным воздействием, и потому в них играли лишь фанаты спорта. Например, популярность серии симуляторов FIFA 20 и 21 выросла после добавления онлайн-режима Ultimate Team, где со временем можно добавлять всё новых и новых футболистов в свою команду, обмениваться ими и соревноваться онлайн с соперниками со всего мира. А режим уличного футбола позволяет играть на городских площадках прямо как у себя во дворе.

Сегодня социальное взаимодействие стало важным элементом почти всех захватывающих игр. Возможность соревноваться или кооперироваться онлайн с другими игроками — буквально мастхэв.

Другая важная составляющая удачной игры — проработанная графика. Чем реалистичнее цвета и объекты, тем привлекательнее виртуальный мир для исследований. Благодаря прогрессу технологий игры с каждым годом становятся всё менее отличимы от реальности.

Например, одна из главных особенностей новой консоли PlayStation 5, премьера которой в России состоялась сегодня, 19 ноября, — ретрейсинг, то есть поддержка правдоподобных отражений и реалистичного рассеивания лучей света. Технология требует серьезной производительности, но мощный 8-ядерный процессор, 16 гигабайт оперативной памяти и поддержка изображения 8К без проблем справляются с задачей.

Польза видеоигр

Есть два распространенных стереотипа: что видеоигры коррелируют с агрессией в реальной жизни (это недавно в очередной раз опровергли ученые) и что они могут вызывать зависимость, ее даже официально признала ВОЗ (здесь мы разбираемся в том, зачем это было сделано и какие есть формальные критерии зависимости от чего бы то ни было).

О пользе видеоигр пишут не так много, но в последние годы это происходит всё чаще. Например, ученые из Бергенского университета в прошлом году выяснили, что чем серьезнее было увлечение молодых людей видеоиграми, тем меньше они злоупотребляли выпивкой, — для стран, в которых остро стоит проблема алкоголизма, развитие геймерства может стать частью программ терапии.

Еще одно свежее исследование испанских ученых показало, что видеоигры помогают сохранять когнитивные способности. Исследователи утверждают, что у тех, кто с детства играет в видеоигры, навыки обработки изображений, быстрое мышление и хорошая память с возрастом сохраняются чаще. Игры помогают пожилым людям сохранять когнитивные навыки, становятся инструментом социальной инклюзии, учат детей чтению и развивают навыки ориентирования на местности.

С играми в целом буквально всё в обществе становится лучше, хорошая же видеоигра может сделать лучше как минимум несколько дней для одного человека — и кто скажет, что это мало?

Итак, теперь ясно: в том, что мы часто не можем оторваться от видеоигр, виноваты не разработчики, а наш мозг. Геймдев же сегодня способен в разы повысить уровень дофамина во время игры. Именно поэтому новая PlayStation 5 с мощной начинкой, революционным контроллером DualSense и технологией трехмерного звука Tempest 3D AudioTech — то, что нужно для максимального удовольствия от процесса игры.

15 фактов из мира видеоигр, о которых знают только избранные геймеры. А теперь и вы

Женитьба на игровом персонаже, тайна облаков и кустов в Super Mario

Жанр видеоигр распространяется гораздо дальше и является гораздо более обширным пластом виртуальных развлечений, чем это может показаться на первый взгляд, и уж точно направлен он далеко не только на удовлетворение любопытства детей и подростков.

Уже давно сложились и здравствуют поныне совсем не детские ответвления виртуальных развлечений — от сложных симуляторов поездов или летчиков (в которых, соответственно, предлагается сесть за органы управления той или иной машины) до экономических стратегий, футбольных менеджеров и так далее и тому подобное…

Сегодня мы бы хотели рассказать 15 коротких историй , не связанных друг с другом, но так или иначе рассказывающих о видеоиграх. Если верить историям, эти факты подлинны. Доказывать обратное не собираемся, просто смиритесь с тем, что:

1. Если сложить все часы, в которые играли в Fortnite геймеры по всему миру, получится срок более 10 миллионов лет

Это означает, что общее количество времени, потраченного на Fortnite, намного больше, чем время существования людей как отдельного биологического вида.

2. Блоки в видеоигре Super Mario Bros. на самом деле сделаны из людей, обращенных в камень

То есть Марио, по сути, измельчает мертвых людей каждый раз, когда ломает очередной блок…

Пруфы: Nintendo

3. Человеческий мозг содержит белок под названием «Sonic Hedgehog» SHH, который управляет эмбриональным развитием нервной системы и скелетной системы организма и так далее

И да, это не совпадение: семейство генов действительно было названо в честь Ежа Соника (Sonic Hedgehog). Ученый, открывший его, выбрал название после того, как увидел рекламу Sonic, а еще потому, что в то время он много слушал группу Sonic Youth.

4. Desert Bus — лучший пример тонкой шутки от программиста: в этой игре нет ничего, кроме монотонной дороги в пустыне, автобуса и звука работающего мотора

Ладно, есть еще кое-что — есть даже перевыпуск игры с современной графикой (оригинал должен был выйти в 1995 году). Лучше посмотреть один раз, во что предлагали поиграть в середине 90-х одни из самых остроумных шутников виртуальной реальности.

Подробнее о мозговыносящей игре можно почитать здесь: Эта игра убьёт ваш мозг: Видео

5. В 2009 году японец, известный под ником Sal9000, попытался жениться на персонаже видеоигры по имени Нене Анегасаки

Брак не имеет юридической силы, так что ни о каком наследстве и речи идти не может…

6. Основатель Atari (американской компании по производству и изданию компьютерных игр) Нолан Бушнелл также создал сеть американских семейных ресторанов и развлекательных центров Chuck E

Планировалось, что в ресторанах Atari будет продавать свои игры детям.

7. Изначально Варио* должен был быть немцем, но по какой-то причине Nintendo решила, что он станет итальянцем, как и Марио

Но вы все еще можете слышать, как Варио говорит по-немецки в Mario Kart 64: «so ein mist» («дело дрянь»)…

*Варио — персонаж видеоигр, созданный художником Хиродзи Киётакэ для компании Nintendo. Добрый, но жадный друг детства водопроводчика Марио.

8. Игра Goldeneye 007 для Nintendo 64 изначально позволяла начать играть за троих персонажей, выглядящих как оригинальные актеры из Бондиады — Тимоти Далтона, Роджера Мура и Шона Коннери, — в многопользовательском режиме

Перед релизом персонажи были исключены из игры, потому что Rare так и не получил прав на использование образов актеров. Лишь спустя годы хакеры раскрыли секретных парней.

9. Heroes of Might and Magic V были сделаны российскими разработчиками из компании Nival Interactive, а не силами работников французской компании Ubisoft

Пруфы: dtf.ru

10. Еще одна страшная тайна из игры Super Mario: облака и кусты там — один и тот же элемент

Мир никогда не будет прежним!

11. В 80-х Atari зарыла сотни копий своей неудавшейся игры про инопланетян в пустыне Нью-Мексико

В 2014 году их обнаружили строители, и, как оказалось, их общая стоимость на момент извлечения составила 108 тысяч долларов.

12. Знаменитую игру Grand Theft Auto изначально назвали Race’n’Chase, и ее смысл был лишь в том, чтобы просто попытаться сбежать от полицейских на машине

Однако из-за сбоя в игре полицейские машины таранили игроков всякий раз, когда они подъезжали к тротуару, и это взаимодействие было настолько увлекательным, что разработчики полностью изменили фокус игры.

13. Некий анонимный фанат (или группа фанатов) пишет фан-фантастический роман о Super Smash Bros. (кроссовер между несколькими различными играми Nintendo), который в настоящее время насчитывает уже более 4 000 000 слов, если верить

Если в романе сейчас 4 млн слов, то он должен вмещаться примерно на 13 тысячах страниц. К примеру, в четырех томах романа Л. Н. Толстого «Война и мир» «всего» 1274 страницы.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: